storytelling bejegyzések

Filozófiai megközelítés a Szerepjáték és kultúra című tárgy beadandóként. (vendégposzt)

A játék, mint életjelenség ősidőktől fogva létezik. Nem hogy az emberi civilizáció kultúrájával egyidős, de régebbi is nála. A játékot egymagunkban a parki padon is érezhetjük, amikor a verebek kergetik egymást. A játékkal kapcsolatosan sok fogalom eszünkbe juthat. Ha energia, életerő szempontjából nézzük, nem feltétlenül kell teljesülnie e fogalmaknak. Gondoljunk csak egy álmatag, felébresztett emberre. Borzas hajjal a takaró alól kisandít az órára és bosszúsan megjegyzi, hogy mennyi az idő és biztosít róla, hogy korán van és álmos. Ezen mozzanatoknak is megvannak a rituáléi. Behálózzák az életünket, sőt az egész világot.

Huizinga szerint sok definíció keletkezett már a játékra. Egyik sem mond ki egyetemes magyarázatot, csak részleteiben fedik le a kérdést. Nehéz arra választ kapnunk, hogy mi a játék önmagában véve? Tanulás? Feszültség levezetés? Öröm? Huizinga a következőket írja: „… a játék legegyszerűbb alakjában, az állatok életében is több mint tisztára fiziológiai jelenség, vagy lélektanilag meghatározott fiziológiai reakció. A játék, mint ilyen, túlmegy a tiszta biológiai vagy lelki tevékenység határain.”[1]

Olvasd tovább »

Mi a szerepjáték?Tegnap Ádám barátommal hosszas értekezésbe bonyolódtunk a szerepjátékos élményeink kapcsán. Igények és a tapasztalatok, játékosok és jellegzetes problémák vizsgálata mind előkerült, minek következtében a végére sikeredett sommás megállapításokat tenni. Rájöttem, hogy miért érzem iszonyat igényét, hogy "egyszerű" játékokat meséljek (Kard és Mágia, Serenity), miért irígylem Zsófi Star Wars partiját, miért működik jól a rouen-i mese és miért halt el az utóbbi tizenix évben szinte minden WoD és nWoD mesém (néhány üdítő kivételről is teszek amúgy majd említést). Egoista elmélkedés olvasható odabent, itt-ott kemény kritikával mind magam, mind játékosaim felé, melyet természetesen senki se vegyen sértésnek. Ajánlom minden volt, jelenlegi és jövendőbeli játékostársamnak. Vitára, ellenvéleményre, személyes tapasztalatokra pedig ott van a kommentálás lehetősége.

Olvasd tovább »

Wolf Fight by nikkiburrRégóta foglalkoztat a gondolat, hogy a Damnation City nevű kiegészítőhöz hasonló témában kicsit körbejárjam a farkasemberek életét. A vámpírok társadalmáról, politikai manőverezéséről és a vadászterületüket jelentő városról szóló kiegészítőnek nem nagyon van párja a White Wolf kiadványai közt, masszív méretével, átfogó, mégis praktikus tematikájával minden vámpír-mesélő polcán ott a helye. Sajnos a farkasembereknek még nem íródott hasonló könyv, bár bizonyos témákat azért érintenek a kiegészítők. Ilyen a játékosok kézikönyve, a Rage, melyben falkák lehetséges szövetségeiről értekeznek, illetve talán a Territories, amely a játékos falka vadászterületére fókuszál, annak megalkotásától odáig, hogy történetek kibontakoztatásának hogyanjáig.  No, de lássuk, mit érdemes végiggondolni, ha valaki az Urathák társadalmának egy szeletét akarja kidolgozni játékosainak.

Olvasd tovább »

Ez a három részből álló sorozat annak idején a Fanfár magazinban jelent meg. Bár még a régi rendszerhez íródott, a mai napig szeretem újraolvasni: inspirál és helyrerakja a játékkal kapcsolatos elvárásaimat. Hátha valaki még nem olvasta a nyomtatott, vagy az online változatot a sanctumon

Vampire: the MasquaradeA történet helyszíne

Korábban a mesemondóknak szánt tanácsaim közt említettem, hogy lehetőleg a játékosokkal egyeztetve döntsön arról, hol is játszódjanak a krónika eseményei. A vámpírok természetéből fakad, hogy városokban élősködnek, hisz a nyáj itt a legvédtelenebb, „hála” a modern városiasodás folyamatának. Erre épül a vámpírok társadalma is, középkori, feudális rendszerével, melynek alapja a „föld”, mely jelen esetben nem más, mint a vadászterület. A nyáj hozzáférhetősége, „minősége” és mérete adja a vámpírok hatalmát, és ez az a hatalom, mely körül az álarcosbál táncrendje szerveződik. A vámpír-krónikák legtöbbjének egyetlen város szolgál színpadként, mivel a vértestvérek legtöbbje ragaszkodik a fennhatósága alá tartozó területhez, hisz nincs az a Noddista, vagy Tremere mágus, aki kutatásait folytatni tudná az éjszaka megkezdéséhez szükséges vitae nélkül.

Komoly döntés tehát, hogy pontosan melyik várost választjuk ki a krónika helyszínének. Alapvetően el kell dönteni, hogy mennyire kívánunk „valósághűek” lenni. Ennek szélsőséges esete, amikor egy nem is létező városba helyezi a mesemondó a krónika eseményeit: maga találja ki a fekvését, történelmi és gazdasági szerepét, a híres vagy épp hírhedt épületeket és az ott élő embereket is. A másik véglet, amikor a mesemondó saját lakóhelyét választja helyszínként, mivel azt „pontosan ismeri”: ragaszkodik a sarki fűszerestől a helyi napilapon át a történelmi tényekhez és kész a vámpírokat is ezen tényekhez ragaszkodva dolgozza ki. Őszintén szólva egyiket sem javaslom. Előbbi túlságosan is nagy feladatot ró a mesemondóra, utóbbi pedig szükségtelen béklyókkal látja el. Természetesen nem ellenzem a lakóhely választását, sőt, ha a játékosok is helyiek, akkor bizony nagyon egyedi hangulatú krónika is kerekedhet belőle – ha kellő rugalmassággal tudják kezelni a tények és a krónika közt felmerülő távolságokat!

Olvasd tovább »

Öt kép, öt lehetséges nem-játékos karakter. Aki kedvet érez hozzá, az a képekhez kitalálhat mágus karaktereket (az Awakening alapján). Gyakorlatnak, játéknak, akárminek fel lehet fogni, én pedig szívesen fogadom az ötleteket. Jöhet ide kommentbe, jöhet e-mailbe is, csak bátran. Mutassátok meg, mire képes az alkotó képzelet.

Kellene árnyéknév, rövid bemutatás, jellemrajz, valami különlegesség és ha meg tudtok nevezni hozzá illő ösvényt és rendet, az mégjobb. Szárnyaljon a fantázia és ne ragadjunk le az első, magától értetődő ötletnél. A helyszín Chicago, az időpont 2008.

első képmásodik képharmadik képnegyedik képötödik kép

A képek innen származnak:

Belekezdtünk a csapattal a mágus kabal megalkotásába. Kísérleti jelleggel a munkámban használt módszereket alkalmaztam a kreatív ötletelésre, amit az egyik játékos kései érkezése miatt utólag kellett összeraknom. Az alábbi posztban összefoglalom röviden a tapasztalataimat, avagy nézzük meg, hogy az elméletem miként állta ki a gyakorlat próbáját.

Wind
Wind

Olvasd tovább »

Reign of the Exarch borítóEgy játéknaplót olvasgatva és a következő Mage játékhoz kapcsolódóan, a város mágus-társadalmának felépítésén töprengve merültek fel bennem kérdések a kabalok működésével és létrejöttével kapcsolatban. Mivel jó, ha a mesemondó és a játékosok hasonló keretek között gondolkodnak alapvető, a világot leíró kérdésekben, ezért gondoltam, hogy összeszedem ezeket és többé-kevésbé megadom rájuk a magam válaszait is. Alapvetésként álljon itt annyi, hogy ahány kabal, annyi történet, viszonyrendszer és konfliktus. Két olyan szempontot szeretnék hangsúlyozni, amik hozzájárulhatnak a kabalok sokszínűségéhez. Egyrészt a mágusok semmiféle belső késztetést nem éreznek azért, hogy kabalba tömörülve éljenek, működjenek, szemben például a farkasemberekkel, akiket az ösztön falkába terel. Az, hogy felébrednek, és a világ összetettebb, veszélyesebb hellyé változik, éppúgy sarkalhatja őket a visszahúzódásra és óvatosságra, mint arra, hogy vadidegenekkel összefogva nekiálljanak kabalt alapítani. Másrészt a mágusok maradnak meg leginkább embernek a vámpírokhoz és farkasemberekhez viszonyítva, így aztán az ő érzelmeik, kötődésük és konfliktusaik lesznek valószínűleg a leginkább emberiek a természetfeletti lények közül, az ember pedig tudvalevőleg igazi társas élőlény - azt pedig semmiképpen ne felejtsük el, hogy három-négy magányos farkasnak dög unalom vagy merő frusztráció mesélni. 

Olvasd tovább »

Reign of the Exarchs coverAz alábbi iromány amolyan útmutató, irányelvek és ötletek gyűjteménye, melyet a játékosaimnak kívánok átadni, hogy megalkothassák a mágusaik alkotta kabalt. Mivel kreatív és ügyes játékosokkal áldott meg Gary Gygax szelleme, ezért úgy döntöttem, hogy megpróbálom őket belerángatni a szetting megalkotásába is. Remélhetőleg olyan alkotás születik, amit itt is megoszthatok veletek, és akár más mesemondók is felhasználhatják azt. Elöljáróban annyit, hogy hosszú távon a Reign of the Exarch (Exarchok uralma) című kampányt szeretném lemesélni nekik, amit egy tetszőleges amerikai városban fogok elhelyezni. A város megalkotása során természetesen beépítem a kulcsfontosságú nem-játékos karaktereket a mágusok társadalmába, így szép, összefüggű folyammá válhat a könyvben szereplő öt, egymástól függetlenül is lejátszható történet. A történet témája az irányítás, amihez az ajánlott irodalom Philip K. Dick két kiemelt munkája: Flow My Tears the Policeman Said és Maze of Death. Mielőtt belekezdenénk a részletek kidolgozásába, mindenképpen szükség lesz rá, hogy a játékosoknak elmagyarázzam a mágiarendszert és a mágia működésének finomságait, meséljek nekik Atlantiszról, a mágusok  társadalmáról és mindennapjaikról. Míg a legutóbbi Werewolf: the Forsaken krónikát úgy játszották végig, hogy a karaktereik bőrébe bújva ismerték meg az Urathák világát, ezt most nagyobbrészt OoC, a tényleges játék megkezdése előtt megejtjük - ennek csak egyik oka, hogy a Reign of the Exarch kifejezetten haladó karaktereknek és játékosoknak íródott.

Olvasd tovább »

The Wire - The complete second seasonMost fejeztem be a Drót (The Wire) második évadát. A Baltimore-ban játszódó bűnügyi sorozat több szempontból is zseniális, ezért szeretném a figyelmetekbe ajánlani. Az HBO stúdiójából amúgy is több sorozatot láttam már, amik nagyon magasra tették műfajukon belül a lécet, egy ilyen a Drót is. Krimiben ennél jobbat még nem láttam, pedig a lassú folyású, pörgős akciójelenetektől mentes 12 epizód első pillantásra talán túlságosan is szövevényesnek és inkább unalmasnak tűnhet.  A második évad továbbviszi az első évad eseményeinek egy részét, de a gettóban zajló drogbárók egymással és a rendőrséggel folytatott kíméletlen háborúja ezúttal csak mellékszál, a fő cselekmény ugyanis Baltimore teherkikötője köré szerveződik lengyel-amerikaiakkal, 14 halott lánnyal és a zökkenőmentes működésűnek egyáltalán nem mondható baltimore-i rendőrség főszereplésével.

A sorozaton átívelő nyomozásnak rengeteg szereplője van, nehéz lenne néhányat kiemelni közülük és főszereplőnek kikiáltani. Az alkotók számos érdekes, a sztereotípiákkal zseniálisan variáló bűnözőt, rendőrt és ártatlannak korántsem nevezhető mellékszereplőt hoztak össze a sorozatban. Nekem személyes kedvencem az eleinte teljesen ellenszenves Frank Sobotka és családja, vagy a rendőrség kötelékében a nyomozást vezető Daniels, a nyomozók közé bekeveredő Russell. Szinte mindegyikükről megtudunk apróságokat, láthatjuk őket a rájuk osztott szerepektől független helyzetekben is, így karaktereiket a filmesek pazar részletességgel, finom utalások egész sorával árnyalják. Még az utolsó utcai járőr is emlékezetessé tud válni, akinek pedig mindössze öt perces szerepe van a sorozatban. Maga a történet csavaros, valóságosnak ható, mégsem ezt tartom a mű erősségének, sokkal inkább a színészek remek teljesítményének és a forgatókönyvírók, operatőrök együttműködésével bemutatott egyéni történetek tárházát. Szerepjátékos analógiával élve, itt mindenki játékos karakter, mindenki hozzátesz a történethez, még akkor is, ha csak áldozatként sodródik epizódról epizódra (ld. Ziggi). Nem könnyű kiigazodni egyébként a rengeteg fekete szereplő között, én az első évad során gyakran még a drogbirodalom élén álló Stringert és Barksdale-t is összekevertem - épp ezért mindenképpen javaslom, hogy az első sorozat hiányában ne vágjatok bele a másodikba: még kuszább lesz a kép. 

Olvasd tovább »

Vampire: the Masquarade borítóEz a három részből álló sorozat annak idején a Fanfár magazinban jelent meg. Bár még a régi rendszerhez íródott, a mai napig szeretem újraolvasni: inspirál és helyrerakja a játékkal kapcsolatos elvárásaimat. Hátha valaki még nem olvasta a nyomtatott, vagy az online változatot a sanctumon

Vámpír: A Maszkabál – Tippek-trükkök a Mesemondónak

Mi is a vámpír? Lélektani horror a világunk egy sötétebb alternatívájában, ahol vérszívó élőholt lényeket személyesíthet meg bárki, aki veszi a fáradtságot, és elmélyed a szabályokban, megismerkedik a klánokkal, és hajlandó kicsit megmozgatni a fantáziáját. Álljon itt néhány jó tanács, gondolat, amivel talán gördülé-kenyebbé, élvezetesebbé lehet tenni egy-egy játékülést. Elsősorban Mesemondóknak szánom a cikket, de természetesen a játékosok is hasznot húzhatnak belőle.

Olvasd tovább »

Superego

Amatőr fotós, piackutató pszichológus, casual gamer, veteran storyteller.

Keresés


Hallgattam

Legtöbb komment