rpg bejegyzések

Néhány NPC-t fogok kidolgozva bemutatni a Red Dead Redemption világából. A miértre és a hogyanra az előző blogbejegyzésből megtalálhatod a választ.

Olvasd tovább »

Remélem, hogy nem kell különösebben bemutatnom a Rockstar Games méltán népszerű Red Dead Redemptionjét. A játékban John Marston kalandjait élhetjük át egy hatalmas, szabadon bejárható, szinte végtelen lehetőséget tartogató vidéken. A gyönyörű látvány és a hihetetlen aprólékossággal kidolgozott, részletgazdag világ rögtön beszippantott, ahogyan a vadnyugati hangulatot megteremti számunkra a lovakkal, lemenő nappal és vörös sziklákkal. Természetesen jött az ihlet a 100%-os teljesítés után, miszerint ebben a világban, vagyis a vadnyugaton egyszer mesélni kell. Bár volt egyszer egy werewolf kampány, ami itt kapott helyet, végül nem tudott kiteljesedni. Ezúttal az egyszerű emberekkel szeretnék foglalkozni és természetfeletti nélkül a RDR-ben szereplő elemeket átemelve bemutatni, milyen lehetőségeket tartogat az nWoD rendszere a vadnyugaton játszani akaróknak. Apróbb szabálymódosítások szerepelnek majd a következő oldalakon és talán egyszer még folytatása is lesz ennek a blogposztnak NPC-kkel és rövid kalandötletekkel.

Olvasd tovább »

Sűrűsödik az éj és elkezdődik az őrségem. Nem ér véget a halálom napjáig. Nem veszek feleséget, nem birtoklok földet, nem nemzek gyermeket. Nem viselek koronát és nem aratok diadalt. A helyemen élek és halok meg. Kard vagyok a sötétségben. A falak őre vagyok. A tűz vagyok, amely elűzi a hideget, a fény, amely elhozza a hajnalt, a kürt, amely felébreszti az alvókat, a pajzs, amely az emberek birodalmát védelmezi. Az Éjjeli Őrségnek ajánlom életemet és becsületemet a mai éjszakára és mindegyikre, amely ezután következik.

- Az Éjjeli Őrség esküje

Olvasd tovább »

Concept: Nav'n'Run designer
Seeming: Wizened
Kith: Oracle
Court: Autumn
Chronicle: Budapest

Attributes:

  • Mental: Intelligence 3, Wits 4, Resolve 2
  • Physical: Strength 2, Dexterity 2, Stamina 3
  • Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3

Skills:

  • Mental: Academics 1, Computer (hacking) 3, Crafts (electronics) 2, Investigation (urban) 2, Occult 1, Science 2
  • Physical: Athletics (running) 2, Brawl 2, Larceny 2, Stealth 2, Survival (urban) 3
  • Social: Expression (blogging) 2, Intimidation 1, Streetwise 3

Merits: Danger Sense, Fleet of Foot 3, Contacts (summer court, taxi drivers) 2, Mantle (autumn) 4

Advantages: Health 8, Willpower 5, Glamour 7, Wyrd 3, Clarity 6

Olvasd tovább »

A Green Ronin kiadó 2009-ben megjelent játéka George R. R. Martin méltán népszerű világában játszódik. Díjnyertes szabályrendszere (ENnie 2009) jól visszaadja a regényfolyam hangulatát, ugyanakkor a könyv szerkezete és hibamennyisége nagyban megnehezíti nem csak a szabályok elsajátítását, de használatát is. A játék egyébként komoly űrt tudott betölteni, melyet a 2005-ben megjelenő, majd röviddel utána eltűnő, d20 és Tri-Stat Dx alapú Game of Thrones RPG hagyott hátra maga után. A 221 oldalas, kemény kötetes, csupa színes oldalból álló Song of Ice and Fire (SoIF) alapkönyv egyébként 35 dollár, de szemfülesek az amazon.com-on keresztül olcsóbban is beszerezhetik.

Hatoldalú kockát használ a SoIF célszám alapú rendszere, méghozzá kocka-tartalék formájában, azaz minél járatosabb a karakter a cselekvésben, a játékos annál több kockával dobhat. Elegáns adalékot az eredmények harang-görbéjét eltoló bónusz kockák adnak, melyeket a játékos együtt dobja rendes kocka-tartalékával, de összességében csak annyi kocka eredményét adja össze, amennyi jártasság-értéke van. Bónusz kockát specializáció, segítség vagy Sors-pont elköltésével, illetve a mesélő közbenjárásával kaphat a játékos. A Sors-pontok egyébként a játékot színesítik, nem csak szorult helyzetből húzhatják ki a karaktert, de a történet alakítására is lehetőséget teremtenek az egyszerű számszerű előnyökön túl.

Olvasd tovább »

Howard Philip Lovecraft, aki 1890. augusztus 20-án látta meg a napvilágot. Olvasmány és játékélmények kapcsolódnak hozzá, meg anno egy megemlékezés, amit még Gelkáék szerveztek egy csepeli bunkerba, aztán később a Gyárba. Volt ugye annak idején a Complete Masks of Nyarlathothep, amit majdnem végigjátszottunk, talán egy vagy másfél helyszín maradt a végére. Vár a Walker in the Wastes, amit szeretnék egyszer végigjátszani és/vagy lemesélni. Volt néhány egy estés játék, még nem csináltuk meg a live-ot, pedig hányszor terveztük már.

Viszont a legjelentősebb emlék és aktuális élmény talán mégis a Horror on the Orient Express nevű monstre kampány, amit immár legalább harmadszor mesélek, egyszer pedig jó régen még játszottam is. Ennek nyomán álljon itt ez a három kép, megemlékezve a mesterről és ily módon tiszteletünket kifejezve azon borzalmak előtt, melyeket papírra vetett. A játékos karakterek: Sir Philip Blakeney, ügyvéd Londonból és unokatestvére, Messua Blackwood, az indiai-angol operaénekesnő; Andrew Sherrington, Sir Blakeney inasa; Miss Mary Summers, az unokatestvérek gyermekkori nevelőnője; Szofia Andreyevna Mikicsina, orosz emigráns matematikus; Frank Hammerman, amerikai magánnyomozó és Rachel Hemingway kisasszony, újságíró.

A játékosok (1)A játékosok (2)

A titkok őrzője

Feketehomok kikötő Allansia legmocskosabb szégyenfoltja. Azzur nagyúr tolvajok, zsiványok és kalózok felett uralkodik erővel és ravaszsággal. Fekete Mikhael egyike azoknak, melyben mindkettő megtalálható. A városőrség századosa a város "előkelőbb" részét felügyeli legényeivel. Szigorú, csak a leggazdagabbak által megkenhető katona, vagyona sokak szerint felveszi a a versenyt a legnagyobb kalózokéval és kereskedőkével. Bár igyekszik a titokzatosság fátylát vonni maga köré, néhány dolgot a figyelmes kocsmába járó megtudhat róla.

Olvasd tovább »

Filozófiai megközelítés a Szerepjáték és kultúra című tárgy beadandóként. (vendégposzt)

A játék, mint életjelenség ősidőktől fogva létezik. Nem hogy az emberi civilizáció kultúrájával egyidős, de régebbi is nála. A játékot egymagunkban a parki padon is érezhetjük, amikor a verebek kergetik egymást. A játékkal kapcsolatosan sok fogalom eszünkbe juthat. Ha energia, életerő szempontjából nézzük, nem feltétlenül kell teljesülnie e fogalmaknak. Gondoljunk csak egy álmatag, felébresztett emberre. Borzas hajjal a takaró alól kisandít az órára és bosszúsan megjegyzi, hogy mennyi az idő és biztosít róla, hogy korán van és álmos. Ezen mozzanatoknak is megvannak a rituáléi. Behálózzák az életünket, sőt az egész világot.

Huizinga szerint sok definíció keletkezett már a játékra. Egyik sem mond ki egyetemes magyarázatot, csak részleteiben fedik le a kérdést. Nehéz arra választ kapnunk, hogy mi a játék önmagában véve? Tanulás? Feszültség levezetés? Öröm? Huizinga a következőket írja: „… a játék legegyszerűbb alakjában, az állatok életében is több mint tisztára fiziológiai jelenség, vagy lélektanilag meghatározott fiziológiai reakció. A játék, mint ilyen, túlmegy a tiszta biológiai vagy lelki tevékenység határain.”[1]

Olvasd tovább »

Mi a szerepjáték?Tegnap Ádám barátommal hosszas értekezésbe bonyolódtunk a szerepjátékos élményeink kapcsán. Igények és a tapasztalatok, játékosok és jellegzetes problémák vizsgálata mind előkerült, minek következtében a végére sikeredett sommás megállapításokat tenni. Rájöttem, hogy miért érzem iszonyat igényét, hogy "egyszerű" játékokat meséljek (Kard és Mágia, Serenity), miért irígylem Zsófi Star Wars partiját, miért működik jól a rouen-i mese és miért halt el az utóbbi tizenix évben szinte minden WoD és nWoD mesém (néhány üdítő kivételről is teszek amúgy majd említést). Egoista elmélkedés olvasható odabent, itt-ott kemény kritikával mind magam, mind játékosaim felé, melyet természetesen senki se vegyen sértésnek. Ajánlom minden volt, jelenlegi és jövendőbeli játékostársamnak. Vitára, ellenvéleményre, személyes tapasztalatokra pedig ott van a kommentálás lehetősége.

Olvasd tovább »

Feriel by kerembeyitPrius végül minden óvintézkedés ellenére (Royce által varázserővel teremtett vízzel átitatott sötételf köpönyegekbe burkolózott) ájultan zuhant ki a raktár ajtaján, annyira megégett a távozásakor - is - fellobbanó lángoktól. Zagar gyógyító kísérletei a visszájára sültek el: a bal vállán gyakorta ég és érzékeny a bőr a fiatal varázslónak, hiába Royce gyógyító ereje, ami visszahozta őt az öntudatlanságból. A társaság tagjai a nyögő, lepörkölődött szemöldökét sajnáló varázsló támogatásával aztán folytatta a sötételf rejtekhely átkutatását, aminek meg is lett az eredménye: a központi helységben, az asztal alatt ráleltek a csapóajtóra, ami lefelé vezetett, a szentély és a magasabb rangú elfek lakhelye felé.

Az egyik ajtó alatt gőz gomolygott elő, így a folyosón alig láttak valamit, de kellő óvatossággal jártak körbe. Két lakószobának berendezett helységet néztek meg, ahol az íróasztalról idegen nyelven írt jegyzeteket szedtek össze, mire a harmadik ajtón benyitva meglátták a bálványt. Ember méretű, fekete kőből faragott alak hosszú csuklyában, hosszú haja vállára omolva bukkant elő a gondosan kidolgozott csuklya redői alól. Négy parázstartó világította meg a helységet, az ajtóval szemben lévő falon pedig egy félmeztelen, falhoz láncolt törpe hevert ájultan, borzasztó sebekkel borítva. Jobbról, egy széles boltív túloldalán forró, gőzölgő vízzel teli medence foglalt el egy, a szentélyhez hasonló méretű helységet, de egyébként a hely néptelen volt. Egészen addig a pillanatig, míg Zagar felemelve Royce-t oda nem tette a bálvány nyakába, hogy az gyakorlott mozdulatokkal egy tőr segítségével kivájja annak rubinból lévő szemeit - a patkányemberek szabta feladatnak megfelelően.

Olvasd tovább »

Superego

Amatőr fotós, piackutató pszichológus, casual gamer, veteran storyteller.

Keresés


Hallgattam