Néhány NPC-t fogok kidolgozva bemutatni a Red Dead Redemption világából. A miértre és a hogyanra az előző blogbejegyzésből megtalálhatod a választ.
Remélem, hogy nem kell különösebben bemutatnom a Rockstar Games méltán népszerű Red Dead Redemptionjét. A játékban John Marston kalandjait élhetjük át egy hatalmas, szabadon bejárható, szinte végtelen lehetőséget tartogató vidéken. A gyönyörű látvány és a hihetetlen aprólékossággal kidolgozott, részletgazdag világ rögtön beszippantott, ahogyan a vadnyugati hangulatot megteremti számunkra a lovakkal, lemenő nappal és vörös sziklákkal. Természetesen jött az ihlet a 100%-os teljesítés után, miszerint ebben a világban, vagyis a vadnyugaton egyszer mesélni kell. Bár volt egyszer egy werewolf kampány, ami itt kapott helyet, végül nem tudott kiteljesedni. Ezúttal az egyszerű emberekkel szeretnék foglalkozni és természetfeletti nélkül a RDR-ben szereplő elemeket átemelve bemutatni, milyen lehetőségeket tartogat az nWoD rendszere a vadnyugaton játszani akaróknak. Apróbb szabálymódosítások szerepelnek majd a következő oldalakon és talán egyszer még folytatása is lesz ennek a blogposztnak NPC-kkel és rövid kalandötletekkel.
Sűrűsödik az éj és elkezdődik az őrségem. Nem ér véget a halálom napjáig. Nem veszek feleséget, nem birtoklok földet, nem nemzek gyermeket. Nem viselek koronát és nem aratok diadalt. A helyemen élek és halok meg. Kard vagyok a sötétségben. A falak őre vagyok. A tűz vagyok, amely elűzi a hideget, a fény, amely elhozza a hajnalt, a kürt, amely felébreszti az alvókat, a pajzs, amely az emberek birodalmát védelmezi. Az Éjjeli Őrségnek ajánlom életemet és becsületemet a mai éjszakára és mindegyikre, amely ezután következik.
- Az Éjjeli Őrség esküje
Concept: Nav'n'Run designer
Seeming: Wizened
Kith: Oracle
Court: Autumn
Chronicle: Budapest
Attributes:
- Mental: Intelligence 3, Wits 4, Resolve 2
- Physical: Strength 2, Dexterity 2, Stamina 3
- Social: Presence 2, Manipulation 2, Composure 3
Skills:
- Mental: Academics 1, Computer (hacking) 3, Crafts (electronics) 2, Investigation (urban) 2, Occult 1, Science 2
- Physical: Athletics (running) 2, Brawl 2, Larceny 2, Stealth 2, Survival (urban) 3
- Social: Expression (blogging) 2, Intimidation 1, Streetwise 3
Merits: Danger Sense, Fleet of Foot 3, Contacts (summer court, taxi drivers) 2, Mantle (autumn) 4
Advantages: Health 8, Willpower 5, Glamour 7, Wyrd 3, Clarity 6
A Green Ronin kiadó 2009-ben megjelent játéka George R. R. Martin méltán népszerű világában játszódik. Díjnyertes szabályrendszere (ENnie 2009) jól visszaadja a regényfolyam hangulatát, ugyanakkor a könyv szerkezete és hibamennyisége nagyban megnehezíti nem csak a szabályok elsajátítását, de használatát is. A játék egyébként komoly űrt tudott betölteni, melyet a 2005-ben megjelenő, majd röviddel utána eltűnő, d20 és Tri-Stat Dx alapú Game of Thrones RPG hagyott hátra maga után. A 221 oldalas, kemény kötetes, csupa színes oldalból álló Song of Ice and Fire (SoIF) alapkönyv egyébként 35 dollár, de szemfülesek az amazon.com-on keresztül olcsóbban is beszerezhetik.
Hatoldalú kockát használ a SoIF célszám alapú rendszere, méghozzá kocka-tartalék formájában, azaz minél járatosabb a karakter a cselekvésben, a játékos annál több kockával dobhat. Elegáns adalékot az eredmények harang-görbéjét eltoló bónusz kockák adnak, melyeket a játékos együtt dobja rendes kocka-tartalékával, de összességében csak annyi kocka eredményét adja össze, amennyi jártasság-értéke van. Bónusz kockát specializáció, segítség vagy Sors-pont elköltésével, illetve a mesélő közbenjárásával kaphat a játékos. A Sors-pontok egyébként a játékot színesítik, nem csak szorult helyzetből húzhatják ki a karaktert, de a történet alakítására is lehetőséget teremtenek az egyszerű számszerű előnyökön túl.
Howard Philip Lovecraft, aki 1890. augusztus 20-án látta meg a napvilágot. Olvasmány és játékélmények kapcsolódnak hozzá, meg anno egy megemlékezés, amit még Gelkáék szerveztek egy csepeli bunkerba, aztán később a Gyárba. Volt ugye annak idején a Complete Masks of Nyarlathothep, amit majdnem végigjátszottunk, talán egy vagy másfél helyszín maradt a végére. Vár a Walker in the Wastes, amit szeretnék egyszer végigjátszani és/vagy lemesélni. Volt néhány egy estés játék, még nem csináltuk meg a live-ot, pedig hányszor terveztük már.
Viszont a legjelentősebb emlék és aktuális élmény talán mégis a Horror on the Orient Express nevű monstre kampány, amit immár legalább harmadszor mesélek, egyszer pedig jó régen még játszottam is. Ennek nyomán álljon itt ez a három kép, megemlékezve a mesterről és ily módon tiszteletünket kifejezve azon borzalmak előtt, melyeket papírra vetett. A játékos karakterek: Sir Philip Blakeney, ügyvéd Londonból és unokatestvére, Messua Blackwood, az indiai-angol operaénekesnő; Andrew Sherrington, Sir Blakeney inasa; Miss Mary Summers, az unokatestvérek gyermekkori nevelőnője; Szofia Andreyevna Mikicsina, orosz emigráns matematikus; Frank Hammerman, amerikai magánnyomozó és Rachel Hemingway kisasszony, újságíró.
Feketehomok kikötő Allansia legmocskosabb szégyenfoltja. Azzur nagyúr tolvajok, zsiványok és kalózok felett uralkodik erővel és ravaszsággal. Fekete Mikhael egyike azoknak, melyben mindkettő megtalálható. A városőrség századosa a város "előkelőbb" részét felügyeli legényeivel. Szigorú, csak a leggazdagabbak által megkenhető katona, vagyona sokak szerint felveszi a a versenyt a legnagyobb kalózokéval és kereskedőkével. Bár igyekszik a titokzatosság fátylát vonni maga köré, néhány dolgot a figyelmes kocsmába járó megtudhat róla.
Filozófiai megközelítés a Szerepjáték és kultúra című tárgy beadandóként. (vendégposzt)
A játék, mint életjelenség ősidőktől fogva létezik. Nem hogy az emberi civilizáció kultúrájával egyidős, de régebbi is nála. A játékot egymagunkban a parki padon is érezhetjük, amikor a verebek kergetik egymást. A játékkal kapcsolatosan sok fogalom eszünkbe juthat. Ha energia, életerő szempontjából nézzük, nem feltétlenül kell teljesülnie e fogalmaknak. Gondoljunk csak egy álmatag, felébresztett emberre. Borzas hajjal a takaró alól kisandít az órára és bosszúsan megjegyzi, hogy mennyi az idő és biztosít róla, hogy korán van és álmos. Ezen mozzanatoknak is megvannak a rituáléi. Behálózzák az életünket, sőt az egész világot.
Huizinga szerint sok definíció keletkezett már a játékra. Egyik sem mond ki egyetemes magyarázatot, csak részleteiben fedik le a kérdést. Nehéz arra választ kapnunk, hogy mi a játék önmagában véve? Tanulás? Feszültség levezetés? Öröm? Huizinga a következőket írja: „… a játék legegyszerűbb alakjában, az állatok életében is több mint tisztára fiziológiai jelenség, vagy lélektanilag meghatározott fiziológiai reakció. A játék, mint ilyen, túlmegy a tiszta biológiai vagy lelki tevékenység határain.”[1]
Tegnap Ádám barátommal hosszas értekezésbe bonyolódtunk a szerepjátékos élményeink kapcsán. Igények és a tapasztalatok, játékosok és jellegzetes problémák vizsgálata mind előkerült, minek következtében a végére sikeredett sommás megállapításokat tenni. Rájöttem, hogy miért érzem iszonyat igényét, hogy "egyszerű" játékokat meséljek (Kard és Mágia, Serenity), miért irígylem Zsófi Star Wars partiját, miért működik jól a rouen-i mese és miért halt el az utóbbi tizenix évben szinte minden WoD és nWoD mesém (néhány üdítő kivételről is teszek amúgy majd említést). Egoista elmélkedés olvasható odabent, itt-ott kemény kritikával mind magam, mind játékosaim felé, melyet természetesen senki se vegyen sértésnek. Ajánlom minden volt, jelenlegi és jövendőbeli játékostársamnak. Vitára, ellenvéleményre, személyes tapasztalatokra pedig ott van a kommentálás lehetősége.
Prius végül minden óvintézkedés ellenére (Royce által varázserővel teremtett vízzel átitatott sötételf köpönyegekbe burkolózott) ájultan zuhant ki a raktár ajtaján, annyira megégett a távozásakor - is - fellobbanó lángoktól. Zagar gyógyító kísérletei a visszájára sültek el: a bal vállán gyakorta ég és érzékeny a bőr a fiatal varázslónak, hiába Royce gyógyító ereje, ami visszahozta őt az öntudatlanságból. A társaság tagjai a nyögő, lepörkölődött szemöldökét sajnáló varázsló támogatásával aztán folytatta a sötételf rejtekhely átkutatását, aminek meg is lett az eredménye: a központi helységben, az asztal alatt ráleltek a csapóajtóra, ami lefelé vezetett, a szentély és a magasabb rangú elfek lakhelye felé.
Az egyik ajtó alatt gőz gomolygott elő, így a folyosón alig láttak valamit, de kellő óvatossággal jártak körbe. Két lakószobának berendezett helységet néztek meg, ahol az íróasztalról idegen nyelven írt jegyzeteket szedtek össze, mire a harmadik ajtón benyitva meglátták a bálványt. Ember méretű, fekete kőből faragott alak hosszú csuklyában, hosszú haja vállára omolva bukkant elő a gondosan kidolgozott csuklya redői alól. Négy parázstartó világította meg a helységet, az ajtóval szemben lévő falon pedig egy félmeztelen, falhoz láncolt törpe hevert ájultan, borzasztó sebekkel borítva. Jobbról, egy széles boltív túloldalán forró, gőzölgő vízzel teli medence foglalt el egy, a szentélyhez hasonló méretű helységet, de egyébként a hely néptelen volt. Egészen addig a pillanatig, míg Zagar felemelve Royce-t oda nem tette a bálvány nyakába, hogy az gyakorlott mozdulatokkal egy tőr segítségével kivájja annak rubinból lévő szemeit - a patkányemberek szabta feladatnak megfelelően.
Amatőr fotós, piackutató pszichológus, casual gamer, veteran storyteller.
- 2011. június (1)
- 2011. május (1)
- 2011. április (1)
- 2011. január (1)
- 2010. december (2)
- 2010. szeptember (1)
- 2010. augusztus (3)
- 2010. június (1)
- 2010. május (1)
- 2010. április (1)
